Principales tendencias TICs en educación.
Tendencias
presentadas en el 2009
Los móviles.
Las nuevas interfaces, la capacidad de hacer funcionar aplicaciones de terceros
y la conciencia de ubicación han llegado a los móviles y les han convertido en
herramientas versátiles que pueden adaptarse fácilmente a una gran cantidad de
tareas de aprendizaje, productividad y redes de aprendizaje.
La
computación en la nube.
Las soluciones económicas y simples de almacenamiento
exterior, escalado, hosting y computación multiprocesador de las aplicaciones
multiusuario abren la puerta a modos completamente diferentes de interpretar
los ordenadores, el software y los ficheros.
El geo todo.
Hoy, muchos dispositivos comunes tienen la capacidad de determinar y registrar
automáticamente su localización exacta y pueden grabar datos asociados con
archivos de captura multimedia (como fotografías) o pueden transmitirlos a
aplicaciones basadas en el web para una gran cantidad de usos.
La
Web personal (PLE) Con la utilización de un conjunto de herramientas sencillas
y gratuitas, es fácil crear un entorno personal y personalizado basado en el
web –un sitio web personal– que facilite las actividades sociales,
profesionales, de aprendizaje y de otro tipo.
Aplicaciones
semánticas.
Las herramientas que simplemente reúnen el contexto en el que se
expresa la información y que utilizan ese contexto para extraer significado
integrado están proporcionando nuevas y ricas formas de encontrar y añadir
contenidos.
Objetos
inteligentes.
Un
objeto inteligente «sabe» algo acerca de sí mismo (dónde y cuándo fue
fabricado, para qué sirve, dónde debería estar o quién lo posee, por ejemplo) y
algo acerca de su entorno.
La
computación móvil.
Dispositivos como los teléfonos inteligentes o los
ordenadores ultra portátiles son herramientas transportables útiles para la
productividad, el aprendizaje y la comunicación, y ofrecen una variedad cada
vez mayor de actividades que pueden realizarse plenamente con aplicaciones
diseñadas especialmente para móviles.
El contenido
abierto.
Mucho más allá de una recopilación de cursos en línea y libres, el
movimiento de contenido abierto es una respuesta a los crecientes costes de la
enseñanza, el deseo de acceso al aprendizaje en áreas en las que este acceso es
difícil y una expresión de la elección del estudiante en lo que respecta a
cuándo y de qué manera quiere aprender.
Los libros
electrónicos.
Los libros electrónicos prometen reducir costes, ahorrar a los
estudiantes el hecho de tener que cargar con quilos de libros de texto y
contribuir a iniciativas medioambientales de concienciación de uso del papel en
los campus.
La realidad
aumentada.
Hoy en día, las aplicaciones para ordenadores portátiles y teléfonos
inteligentes superponen información digital en el mundo físico de manera rápida
y fácil.
Computación
basada en el gesto.
Desde el momento en que trabajamos con dispositivos que
reaccionan según lo que hagamos nosotros y no tenemos la necesidad de aprender
a trabajar con ellos, nuestra idea de lo que significa interactuar con
ordenadores empieza a cambiar.
Análisis de
datos visual.
El análisis de datos visual es un campo emergente, una
combinación de estadística, minería de datos y visualización que promete hacer
posible que cualquier persona pueda examinar, visualizar y entender relaciones
y conceptos complejos.
El
Proyecto Horizon NMC ha tenido en cuenta tres meta-dimensión del marco
educativo CCR (Creative Classroom) para centrar los debates de cada tendencia,
reto o tecnología emergente: la política, el liderazgo, y la práctica. El
término política se refiere a las leyes formales, regulaciones y directrices
que gobiernan las escuelas.
Por una
parte, el aumento de los recursos educativos abiertos (REA) que brinda a los
centros escolares la oportunidad de aprovechar el contenido libre para su uso
en los procesos de enseñanza y aprendizaje.
Existe una
mayor conciencia en los gobiernos nacionales de que el paradigma tradicional
enfocado únicamente en el aula se queda corto, y que se necesita una
reformulación en la organización de los centros escolares. En la práctica, es
fácil encontrar numerosos ejemplos de estas tendencias en el ámbito de la
enseñanza. La integración de enfoques más amplios en torno al aprendizaje
práctico ha brindado nuevas oportunidades en el mundo real para los alumnos.
Por ejemplo, la tecnología táctil se ha extendido tanto entre los usuarios que
el uso de estos dispositivos se ha ido incorporando cada vez más a los
contextos de aprendizaje.
Otra
de las tendencias con mayor impacto a corto plazo (de uno a dos años) en los
centros escolares es la implantación de un modelo de integración global de las
TIC en el sistema educativo. Para ello es importante reconsiderar el papel del
docente, al que se le exige cada vez más que sea experto en las tecnologías
educativas y las integre en el aula para promover un aprendizaje auténtico y digital.
Con el fin de ofrecer a los docentes diferentes oportunidades para su
desarrollo profesional, escuelas como las de Singapur ofrecen programas
mediante los cuales los profesores tienen derecho a 100 horas de formación al
año; en otras, como en la escuela.
El cambio
dirigido por los avances de la tecnología está impulsando un nuevo futuro para
las organizaciones del sector de la educación.
La necesidad
de mejorar el valor y satisfacción del alumnado y empleados a través de la
entrega inmediata de la información y adaptada, constituye una prioridad.
A través del
Informe NMC Horizon Report, Ricoh se analizan 6 tendencias clave que acelerarán
la adopción de nuevas tecnologías en la educación durante los próximos años:
La creciente
ubicuidad de las redes sociales: Los medios sociales se están integrando muy
rápidamente en la vida universitaria, actuando como plataformas de formación o
como herramientas para articular comunidades educativas. Aunque todavía no está
claro cómo acabarán transformando a las universidades, su impacto en el sector
de la Educación Superior será muy significativo durante los próximos dos años.
La
integración del aprendizaje online, híbrido y colaborativo en la enseñanza
presencial es ya una realidad: Por ejemplo, en la Universidad Estatal de Ohio,
donde el claustro del Departamento de Estadística está creando un modelo de
aprendizaje llamado ‘HyFlex‘, que aprovecha una variedad de tecnologías en
línea, como encuestas interactivas, grabaciones y un canal de comunicación
sincrónica durante el tiempo de clase que permite a los estudiantes optimizar
el aprendizaje.
Aumento de
aprendizaje y la evaluación basada en datos: A medida que los alumnos
participan en actividades formativas online, dejan un mayor rastro de
información que puede recopilarse y analizar, con el objetivo de personalizar
la experiencia del aprendizaje y medir el desempeño, más allá de las pruebas de
evaluación tradicionales. Se calcula que en un plazo de entre 3 y 5 años el
análisis del rastro que dejan los alumnos –learning analytics– permitirá
mejorar las estrategias y procesos de aprendizaje.
De
estudiantes consumidores a estudiantes creadores: Los líderes del sector están
viendo a sus estudiantes cada vez más como creadores que como consumidores, y
la práctica pedagógica en la universidad pasa del simple consumo de contenidos
a ‘hacer’ y ‘crear’. Así, para fomentar un clima universitario en el que se
anima a los estudiantes a desarrollar pequeñas y grandes ideas, así como llevar
al mercado soluciones creativas a los problemas del mundo real, las
universidades requerirán espacios y servicios de creación y producción, así
como tecnologías como la impresión 3D.
Métodos
ágiles para el cambio:
Cada vez un mayor número de universidades está
incorporando políticas que les permita ser más ágiles y así adaptarse mejor al
cambio. No obstante, según el panel de expertos que han colaborado en la
elaboración del informe, prevén que el mayor impacto se alcanzará como mínimo
en cinco años.
Evolución del
aprendizaje online: Aunque durante los últimos años se ha expandido de forma
amplia, esta tendencia aun está a varios años de distancia de su máximo
impacto. El progreso en learning analytics, adaptive learning y una combinación
de herramientas sincrónicas y asincrónicas de última generación, continuará
avanzando el estado del aprendizaje en línea.
Análisis de los informes Horizon 2014- actual.
Informes
Horizon Es un informe anual basado en una investigación cualitativa que se
viene desarrollando desde el año 2002, este informe identifica y describe las
tecnologías emergentes que “probablemente” tendrán un fuerte impacto en la
docencia, el aprendizaje o la investigación.
Se ha
publicado el informe NMC Horizon Report , en el que, se identifican seis
tendencias clave, seis retos significativos y seis desarrollos importantes en
tecnología educativa para la educación superior.
Tendencias
clave que impulsan la adopción de la tecnología educativa en la educación
superior
A corto
plazo (uno o dos años):
Enfoque
progresivo en la medición del aprendizaje.
A medida que se redefinen las
habilidades necesarias para el mercado de trabajo, las universidades deben
repensar cómo miden el dominio de una materia. De ahí el interés por las
técnicas de análisis del aprendizaje y el software de minería de datos,
especialment en relación con la educación en línea y mixta.
Aumento de
los programas de aprendizaje mixto.
Crecen los programas que combinan educación
presencial y a distancia, a medida que se entienden mejor sus posibilidades, su
flexibilidad, su facilidad de acceso y el potencial de integración de
tecnologías multimedia.
A medio
plazo (tres a cinco años):
Rediseño de
los espacios de aprendizaje.
Nuevas formas de enseñanza y aprendizaje, como la
flipped classroom, necesitan nuevos tipos de espacios más flexibles y que
faciliten el uso de todo tipo de dispositivos. Se están creando "aulas
inteligentes" que facilitan la videoconferencia web y otros tipos de
comunicación y colaboración remota, con pantallas grandes y un buen ancho de
banda sin hilos.
A largo
plazo (cinco años o más):
Avanzar en
culturas de la innovación.
Con el fin de generar innovación y adaptarse a las
necesidades económicas, las instituciones de educación superior deben
reorganizarse para permitir la flexibilidad y estimular la creatividad y el pensamiento
empresarial. Crece el consenso acerca de las metodologías ágiles.
Repensar
cómo funcionan las instituciones.
La desconexión entre lo que aprenden los
titulados y lo que el mercado de trabajo demanda conduce a métodos alternativos
de enseñanza y acreditación y a paradigmas emergentes.
Retos
significativos para la adopción de la tecnología educativa en las universidades.
Resolubles
(entendemos el problema y cómo solucionarlo):
Combinar
aprendizaje formal e informal.
La posibilidad de aprender casi cualquier cosa
por uno mismo a través de Internet facilita la formación continua y deberá
integrarse en los sistemas de educación superior mediante nuevos métodos de
reconocimiento y certificación.
Mejorar la
alfabetización digital.
La Internet, los dispositivos móviles y otras
tecnologías se han generalizado en la educación superior, y todo el mundo es
consciente de que la pericia en su manejo debe formar parte de una concepción
más amplia de la alfabetización informacional tradicional.
Difíciles
(entendemos el problema pero la solución se nos resiste):
Competencia
de modelos de educación. Nuevos modelos de educación, como lo fueron los MOOC, están
compitiendo con las universidades tradicionales a un nivel sin precedentes.
Personalización del aprendizaje. La demanda de
una mayor personalización de la educación no encuentra aún apoyo suficiente en
la tecnología (a pesar del análisis de datos y del incipiente aprendizaje
adaptativo).
Alcanzar un
equilibrio entre conexión y desconexión en nuestras vidas.
Con la tecnología en
el centro de muchas de nuestras actividades, y en el foco de la educación
superior, las universidades deben preocuparse también por mantener un cierto
equilibrio entre actividades en línea y presenciales, aunque no existan aún
modelos consensuados al respecto.
Mantener la
relevancia de la educación.
Una titulación académica ya no garantiza un buen
puesto de trabajo, y las campañas en pro de las disciplinas científico-técnicas
corren el riesgo de menospreciar el valor de las humanidades.
En un año o
menos:
Bring Your Own Device (BYOD). O también BYOT: Bring Your Own
Technology, trae tu propia tecnología. Una práctica socialmente consolidada, a
la cual las instituciones educativas tratan de adaptarse, o bien intentan
sacarle provecho en escenarios diversos de enseñanza y aprendizaje.
Análisis del
aprendizaje y aprendizaje adaptativo.
El análisis de las interacciones de
estudiantes individuales en actividades de aprendizaje en línea sirve para
mejorar metodologías, habilitar el aprendizaje activo, identificar estudiantes
en riesgo y evaluar los logros. El aprendizaje adaptativo utiliza estas técnicas
para ajustarse a las necesidades de estudiantes individuales.
En dos o
tres años:
Realidad
virtual y realidad aumentada. Aunque los usos más frecuentes de estas
tecnologías se hayan dado hasta ahora en el sector de consumo, las herramientas
para crear aplicaciones de este tipo son cada vez más fáciles de usar y más
viables en el ámbito educativo.
Makerspaces.
Los makerspaces, talleres que proporcionan la tecnología y las herramientas
para convertir ideas en objetos reales (p. e. software de diseño e impresoras
3D), tienen mucho que decir en cuanto a la evolución de las aulas y
laboratorios educativos.
En cuatro o cinco años:
Computación
afectiva. Sistemas capaces de reconocer, interpretar, procesar y simular las
emociones humanas pueden resultar aplicables en la tutorización en entornos
virtuales de aprendizaje.
Robótica.
Los usos potenciales de la robótica a largo plazo están quedando
particularmente claros en el ámbito de la medicina. Estudios emergentes
muestran también que la interacción con robots humanoides puede ayudar a
estudiantes con trastornos de espectro a desarrollar mejores habilidades
comunicativas y sociales.
Redes
sociales (Facebook, Twitter, etc.).
Uso
educativo de las redes sociales
Las redes
sociales son sitios de Internet formados por comunidades de individuos con
intereses o actividades en común (como amistad, parentesco, trabajo) y que
permiten el contacto entre estos, de manera que se puedan comunicar e
intercambiar información.
FACEBOOK
Es una red
social que nos permite interactuar con amigos, seguir páginas y unirnos a
grupos. Los usuarios pueden comunicarse con otras personas en una o más redes,
en relación con su situación académica, su lugar de trabajo o región
geográfica. Su creador es Mark Zuckerberg, estudiante de la Universidad de
Harvard.
Facebook
ofrece los siguientes servicios:
Usos educativos de facebook.
Facebook,
orientado al uso educativo, se puede utilizar creando grupos como espacios
colaborativos de comunicación; construyendo publicaciones, evaluaciones retroalimentación de trabajos y proyectos.
DROPBOX
Es una
herramienta que nos permite tener un disco duro virtual y compartir los
archivos en varios dispositivos. Esto significa que los archivos se alojan en
la nube asegurando la sincronización de datos entre distintos dispositivos (PC,
portátiles, tabletas, móviles, etc.) conectados a Internet usando la misma
cuenta.
LINKEDIN
Es una red
social para compartir nuestro perfil profesional contactar con gente para
propuestas profesionales. Esta red social profesional “LinkedIn” se sitúa como
la herramienta por excelencia para difundir nuestro currículum vitae, elemento
esencial que identifica nuestra vida como estudiantes y como trabajadores y que
se muestra como nuestra mejor carta de presentación a la hora de embarcarnos en
el proceso de búsqueda de empleo.
Ejemplo de
uso educativo de Dropbox
Se puede
proponer al alumnado un uso de las tecnologías basado en el aprendizaje
constructivo y conectivo tomando en cuenta las siguientes fases:
Información
inicial. El profesor/a puede proponer instrucciones/consignas para la
realización de tareas contenidas en un archivo que se envía al alumnado para su
recepción, apertura, lectura e interpretación.
Elaboración
del documento. El alumno/a elabora su trabajo a partir de un documento en
blanco o bien de un archivo preelaborado enviado por el profesor/a para abrir y
editar siguiendo las pautas de la propuesta didáctica (hoja de cálculo, mapa
conceptual, audio, vídeo, etc.).
Envío al
profesor/a.
El alumno/a envía al profesor/a su archivo para su evaluación.
Feedback
evaluativo. Para asegurar un adecuado feedback el docente abrirá ese documento,
lo revisará, realizará las correcciones oportunas y lo devolverá al alumno/a
correspondiente para su lectura.
GOOGLE +
Es la red social de Google, con el potencial de
poder compartir por los círculos que creemos.
Google+
permite colaborar online de una manera versátil. La integración de la suite de
aplicaciones de Google, todas ellas operativas desde Internet, ofrece hojas de
cálculo, procesador de textos y otros instrumentos para trabajar en grupo y a
tiempo real.
Tambien permite
Crear
formularios
Enseñar al
alumnado a presentar respuestas y analizar sus resultados
Administrar
las evaluaciones
Encuestar a
los alumnos y alumnas
Realizar
evaluaciones diagnósticas y otras.
YOU TUBE
Es un sitio
web en el cual los usuarios pueden subir y compartir vídeos. Fue creado por
tres antiguos empleados de PayPal: Chad Hurley, Steve Chen y Jawed Karim en
febrero de 2005 en San Bruno, California.
Permite.
Subir y
descargar videos.
Compartirlo,
clasificarlos.
Publicarlos
en blogs o sitios web.
Enviarlos
por mail, comentarlos.
Suscribirnos
a cuentas de usuarios.
Enviar mensajes
personales, participar en grupos y otros.
Cmo
integrar la YouTube en las clases.
Cada vídeo
subido a YouTube posee una serie de metadatos o palabras claves que facilitan y
hacen más efectiva su ubicación en esta plataforma.
Ejjemplo. encontraras clase de matemáticas y(ejercicios,
ecuaciones, lecciones virtuales, etc.). Incluso se puede apreciar una clase de
cálculo en línea donde se resuelve por caracterización una ecuación.
YouTube nos
abre las puertas a un espectro maravilloso de oportunidades y alternativas para
la educación, donde el docente puede combinar de forma efectiva el uso de
videos, para hacer más amenas sus clases, brindar gran cantidad de referentes e
iniciar un proceso paulatino de vinculación de las TIC´s en sus prácticas
pedagógicas.
TWITER
Twitter es
un sitio web de microblogging que permite a sus usuarios enviar y leer micro
entradas de texto de una longitud máxima de 140 caracteres denominados tweets.
Las
características básicas de twitter
Los mensajes
en twiter llamados tuits tienen una longitud máxima de 140 caracteres.
Las cuentas
pueden ser públicas o privadas (no recomendable).
Tú sigues a
una gente (following) y otra te sigue a ti (followers). No existe
corresponsabilidad entre las relaciones.
Si queremos
dar mayor difusióna un tuit de otro usuario hemos de retuitearlo. Para ello
basta anteponer las letras RT al tuit del usuario. P.e. "Totalmente de
acuerdo. RT @aomatos: es más importante el proceso que el resultado".
Dispositivos
y aplicaciones móviles.
LECTORES
DE LIBROS ELECTRÓNICOS.
Su
función fundamental es, por supuesto, leer libros y almacenar bibliotecas
completas. También ofrecen fácil acceso a diccionarios. Muchos alumnos además
usan sus lectores de libros electrónicos diariamente en reemplazo de las
publicaciones en papel, dado que estos dispositivos pueden leer varias
ediciones y revistas.
REPRODUCTORES
PORTÁTILES DE MEDIOS Y MP3
(TAL COMO EL IPOD TOUCH) Hay disponibles lecturas y videos
breves gratuitos que pueden descargarse a través de la aplicación iTunes U, o
en Internet en sitios tales como Brainpop.com,* donde se ofrecen videos
educativos animados. También pueden descargarse aplicaciones en estos
dispositivos y muchos están equipados con cámaras que los alumnos pueden usar
para tomar fotografías y hacerlas públicas en un sitio web. Lea el blog de
Edutopia “iPod, iListen, iRead” para conocer más acerca de cómo se utilizan
estos dispositivos para ayudar a los alumnos a dominar sus destrezas de
lectura.
CELULARES.
El dispositivo más simple de todos aunque todavía una herramienta bastante
poderosa. Los celulares pueden usarse para debates grupales a través de
mensajes de texto, y dado que muchos celulares disponen de cámaras, son también
útiles para proyectos que requieren fotografías.
TABLETS
iPad de Apple, Kindle Fire y Galaxy son solo algunos modelos de tablets, y
pueden hacer todo lo que los lectores de libros electrónicos hacen y aún más.
Las
aplicaciones descargables, muchas de ellas educativas, hacen que estas máquinas
sean casi comparables Con las computadoras; se puede navegar por Internet, jugar
a juegos, mirar (e incluso hacer) películas y tomar fotografías.
SMARTPHONES.
Pueden ejecutar aplicaciones y software, grabar audio y
video, enviar y recibir e-mails y mensajes de texto —características que pueden
fácilmente aplicarse a la investigación en el aula.
Servicios en la nube (Google Drive, Dropbox).
Es el servicio virtual que sirve para guardar tus archivosen
Internet, siempre dispuesto para ti sin necesidad dedescargar, traer tus
archivos en una nube. Este servicioes dependiente de un acceso a Internet, para
accederal servidor en donde tus archivos son alojados.
Ventajas del servicio en la nube
No tendremos que comprar servidores, ya que no tendremos que
habilitar una sala adecuada para habilitarlos y son muy costosos.
No será necesario contratar a personal cualificado para
mantenerlos.
Ni licencias ni actualizaciones.
Solo pagas por lo que servicios que usas y los recursos que
consumes.
El proveedor de estos servicios es el encargado
de proporcionar el software, instalar nuevas actualizaciones y resolver
cualquier problema que surga.
DROPBOX:
Herramienta que nos permite tener un disco duro
virtual y compartir los archivos en varios dispositivos.
BOX: Aplicación que permite compartir archivos en varios
dispositivos e insertarlos en sitios web.
DRIVE: Herramienta que nos permite compartir archivos en la
red, además de crear documentos, hojas de cálculo y presentaciones.
ONE DRIVE:Herramienta que nos permite crear compartir
archivos en la red y editar y crear documentos Word, Excel y Power Point.
Contenido abierto (MOOCs)
Los MOOC ( Massive Open Online Course-Curso Online Masivo
Abierto), son cursos en línea dirigidos a un amplio número de participantes a
través de Internet según el principio de educación abierta y masiva.
Curso
Un curso MOOC debe tener la consistencia y los objetivos
necesarios para constituir un programa de aprendizaje de una materia o
contenidos concretos. Es decir:
Debe tener unos objetivos de aprendizaje que deben alcanzar
sus estudiantes después de realizar ciertas actividades en un plazo de tiempo
dado (debe tener un comienzo y un final).
Además, debe de contar con evaluaciones que permitan medir y
acreditar el conocimiento adquirido.
Y debe existir algún tipo de interacción entre los
estudiantes y los profesores en todos los sentidos posibles
(estudiante-estudiante y estudiante-profesor), aunque ésta esté mediada por la
tecnología.
Abierto
Abierto tiene varios significados en este tipo de cursos.
Inicialmente, "abierto" tenía dos significados11. Primero,
significaba que el curso debía estar abierto a todo el mundo (abierto a
estudiantes de fuera de la universidad que organizaba el curso) y no debía
exigir unos requisitos previos como la posesión de una titulación o la
realización de unos estudios previos. Es decir, debía tener una
"inscripción abierta".
En línea
El curso se realiza a distancia a través de Internet y no
requiere la asistencia física a un aula. Esta característica es esencial para
que cualquier persona desde cualquier parte del mundo con una conexión a
Internet pueda participar en estos cursos y así lograr que se cumpla la
siguiente característica.
Durante el año 2012 y 2013 surgieron varias plataformas
tecnológicas de carácter abierto especialmente diseñadas para la creación de
MOOC. De entre todas ellas destacamos:
Google Coursebuilder.
OpenClass.
OpenMOOC.
Estas plataformas están disponibles para su descarga,
adaptación y reutilización. La dinámica de estos proyectos siempre se articula
mediante la creación de una comunidad de desarrolladores involucrados en los
correspondientes proyectos, que aportan sus propios desarrollos a un
repositorio común.
Pero el carácter de enseñanza en línea de los MOOC va más
allá del hecho de que la comunicación esté mediada por una red informática de
telecomunicaciones. Los desarrollos de Internet desde el año 2000 nos han
enseñado una valiosa lección acerca de cómo los usuarios pueden llegar a ser
los auténticos protagonistas del funcionamiento de la Red. Tanto como para que
hoy resulte obvio que Internet ha trascendido el hecho de ser un fenómeno
tecnológico y se ha convertido en un fenómeno social.
Cuando en un curso MOOC se inscribe un estudiante, no sólo
es un alumno del curso, sino un usuario de un sistema preparado para dar un
servicio a su satisfacción. Este servicio se rige más por las reglas de otros
servicios existentes de Internet que por las de una institución de enseñanza
tradicional. Ello implica que muchas de las dinámicas que se van a generar en
el curso han de ser analizadas bajo esta óptica.
Los servicios de Internet más populares se caracterizan por
un trato al usuario que incluye un contrato escrito o "aspectos
legales" que determinan el grado de responsabilidad de la empresa que
proporciona el servicio y lo que se espera del usuario. Además, los mecanismos
de promoción que se usan suelen incluir marketing en línea y uso de los
mecanismos publicitarios que también son propios de Internet. Finalmente, el
usuario espera, busca y utiliza la relación horizontal que se produce con otros
usuarios más que la relación vertical que se produce con los responsables del
servicio.
Esta percepción del usuario acerca del tipo de comunicación
esperable en un MOOC hace posible desarrollar un producto educativo masivo que,
aparentemente, va en contra de uno de los principios didácticos más
consolidados: que la intensidad de la relación profesor-alumno determina la
calidad de la educación.
Comunidades virtuales de aprendizaje (Facebook groups)
Linked In groups, Google plus communities, Buddy Press).
Las Comunidades Virtuales se caracterizan porque sus
integrantes se sienten parte de un grupo social, existe una red de relaciones
entre sus miembros, hay una serie de intercambios creando un conjunto de
historias compartidas (Figallo, 1998).
Además, los integrantes de una CV mantienen un conjunto de
motivaciones para formarla y alimentarla, como son sus intereses y objetivos
comunes, el deseo de compartir una experiencia o establecer relaciones
sociales, el deseo de disfrutar de experiencias gratificantes o vivir una
fantasía y/o la necesidad de realizar transacciones de diversa índole
(Armstrong y Hagel, 1997)
En una Comunidad Virtual de Aprendizaje (CVA), se comparten
conocimientos sobre una temática determinada adquiriendo así otros nuevos, es
decir, la comunidad se estructura específicamente como núcleo de aprendizaje
desarrollando actividades e iniciativas con este fin. No obstante, en una CVA
el trabajo colaborativo, el intercambio de experiencias y conocimientos suelen
darse juntos, por tanto la interacción constituye el núcleo del aprendizaje en
red.
Tipos de Comunidades Virtuales.
De acuerdo al tipo de construcción de conocimiento que se
desarrolle en una Comunidad Virtual podemos encontrar al menos 4 tipos de
comunidades propuestas por Jonassen, Peck y Wilson (1999):
De
discurso: Se desarrolla a partir de la dimensión de Ser Social- Dialógico del
hombre y la necesidad de relacionarse con otros entorno a temas de interés
común. Esto es facilitado por la integración de los distintos medios de
comunicación masiva que proporcionan numerosas herramientas para el desarrollo
de este tipo de comunidades.
Web
semántica.
Web semántica.
La Web Semántica es una Web extendida, dotada de mayor
significado en la que cualquier usuario en Internet podrá encontrar respuestas
a sus preguntas de forma más rápida y sencilla gracias a una información mejor
definida. Al dotar a la Web de más significado y, por lo tanto, de más
semántica, se pueden obtener soluciones a problemas habituales en la búsqueda
de información gracias a la utilización de una infraestructura común, mediante
la cual, es posible compartir, procesar y transferir información de forma
sencilla. Esta Web extendida y basada en el significado, se apoya en lenguajes
universales que resuelven los problemas ocasionados por una Web carente de
semántica en la que, en ocasiones, el acceso a la información se convierte en
una tarea difícil y frustrante.
La Web ha cambiado profundamente la forma en la que nos
comunicamos, hacemos negocios y realizamos nuestro trabajo. La comunicación
prácticamente con todo el mundo en cualquier momento y a bajo coste es posible
hoy en día. Podemos realizar transacciones económicas a través de Internet.
Tenemos acceso a millones de recursos, independientemente de nuestra situación
geográfica e idioma. Todos estos factores han contribuido al éxito de la Web.
Sin embargo, al mismo tiempo, estos factores que han propiciado el éxito de la
Web, también han originado sus principales problemas: sobrecarga de información
y heterogeneidad de fuentes de información con el consiguiente problema de
interoperabilidad.
Supongamos que la Web tiene la capacidad de construir una
base de conocimiento sobre las preferencias de los usuarios y que, a través de
una combinación entre su capacidad de conocimiento y la información disponible
en Internet, sea capaz de atender de forma exacta las demandas de información
por parte de los usuarios en relación, por ejemplo, a reserva de hoteles,
vuelos, médicos, libros, etc.
Si esto ocurriese así en la vida real, el
usuario, en su intento, por ejemplo, por encontrar todos los vuelos a Praga
para mañana por la mañana, obtendría unos resultados exactos sobre su búsqueda.
Sin embargo la realidad es otra. La figura 1 muestra los resultados inexactos
que se obtendrían con el uso de cualquier buscador actual, el cual ofrecería
información variada sobre Praga pero que no tiene nada que ver con lo que
realmente el usuario buscaba.
Aprendizaje basado en juegos.
El aprendizaje basado en juegos, cuyo término formal en
inglés es Game-Based Learning (), se entiende como el fenómeno que conjuga el
aprendizaje con diferentes recursos conocidos como los juegos, en particular
referido a los digitales o de naturaleza computacional, con el fin de apoyar y
mejorar la enseñanza, el aprendizaje y/o la evaluación. Se considera "una
manera eficaz para motivar al alumno y para que el estudiante participe en
experiencias de aprendizaje activo” (Charlier, Ott, Remmele & Whitton,
2012).1
Características del aprendizaje basado en juegos
De acuerdo con Hogle, los juegos tienen unas características
básicas que habitualmente incluyen “un conjunto de fortalezas físicas o
mentales, requiriendo de los participantes el seguimiento de un grupo de reglas
en orden a la consecución de un objetivo. Los juegos pueden incluir un elemento
de azar o fantasía. Un juego implica la competición con otros, con una
computadora o con uno mismo”.
Aprendizaje colaborativo apoyado en videojuegos
Como ya se ha señalado, muchos investigadores consideran que
el constructivismo constituye el marco conceptual más apropiado para guiar el
diseño de oportunidades de aprendizaje basado en juego efectivas. Dicho marco
conceptual postula que el conocimiento es el resultado de una interacción
social, es decir, el aprendizaje se produce mejor como resultado de la
colaboración que en solitario.
Por este motivo, algunos autores23 hablan de aprendizaje
cooperativo apoyado en videojuegos (Video Games-Supported Collaborative
Learning) como un tipo específico de aprendizaje colaborativo por ordenador
(Computer-Supported collaborative learning). Según estos tienen todas las
ventajas de los videojuegos (desafío, curiosidad, control y fantasía), han sido
diseñados específicamente con el fin de que el aprendizaje se produzca de forma
implícita y las actividades colaborativas lo facilitarán si son acordes a la
edad y desarrollo general de los estudiantes.
El rol del docente
El profesorado es probablemente el colectivo que más ha
sopesado los pros y contras a la hora de incluir las oportunidades de
aprendizaje basadas en juegos en el aula y en su currículo. También se
encuentran en este sector algunos de sus más fuertes detractores.
La principal objeción radica en la dificultad de medir o
valorar en qué grado se ha conseguido el aprendizaje por parte del alumno, ya
que dicho aprendizaje se ha definido como implícito.24
La segunda tiene que ver con el papel del docente en las
aulas que incorporan este tipo de aprendizaje, donde es más bien acompañante,
entrenador o tutor que profesor en el sentido tradicional del término
(instructor-directivo). Son muchos los que se resisten a perder el control del
proceso de enseñanza-aprendizaje porque consideran que perderían el control del
aula.
La última tiene que ver con la llamada brecha digital,
referida a la separación que existe con respecto al manejo y dominio de los
dispositivos digitales entre los alumnos del Siglo XXI y un profesorado que no
ha crecido manejándolos. De acuerdo con Prensky,25 al primer grupo se le
califica de nombre de nativo digital (también llamados Generación Z o
iGeneration26 ) y los segundos, inmigrantes digitales. Esta diferencia
reforzaría el temor de los docentes con respecto a la pérdida del control de la
clase.
Cómo diseñar un juego para el aula
Identifica un aspecto del currículo académico que quieras
trabajar a través del juego.
Crea una buena historia y personajes con gancho. Nuestro
cerebro está especialmente diseñado para aprender en base a historias (de ahí
que esté en auge el uso del storytelling en distintos contextos). En el caso de
la lectura de libros, estos nos emocionan porque cuentan una historia, los
juegos además de eso, nos proponen un reto, basado en la interactividad, en
resolver problemas. Por tanto, utiliza una buena narración que le de sentido al
juego y que lo relacione con los contenidos que desees trabajar. Además, los
personajes que hayas creado te ayudarán a presentar situaciones, alternar entre
distintos roles, etc.
Divide el juego en fases (niveles). Dotarlo de
estructura permitirá distribuir el contenido y las actividades según un orden
de complejidad. Ten en cuenta que los retos deberían ser escalables. Según el
psicólogo Mihalyi Csikszentmihalyi, para conseguir experiencias flow, debemos
combinar adecuadamente habilidades y tiempo requeridos, así como la dificultad
de la tarea, ya que de lo contrario podemos irnos a cualquier de los extremos,
es decir, ansiedad o aburrimiento. No obstante, los retos planteados no tienen
por qué seguir siempre una secuencia lineal. A veces conviene
alternar y rebajar el nivel de exigencia.